Welcome to my blog, hope you enjoy reading
RSS

Tuesday, November 3, 2009

TUGASAN 3-KOLOKIUM

PEMBENTANGAN 2

TAJUK:
MENINGKATKAN PENGLIBATAN AKTIF PELAJAR SEMASA PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN (P & P) MELALUI KAEDAH PERMAINAN DI DALAM KELAS 4 DEDIKASI SMK BANDAR RINCHING.

PEMBENTANG:
Nor Zira Bt Shafie (P 48688)
Norbahariah Bt Baharin (P 48665)

PERNYATAAN MASALAH

  • Pelajar didapati tidak memberi perhatian seratus peratus.
  • Pelajar malu bertanya.
  • Pelajar kurang berkeyakinan meluahkan pendapat atau memberi jawapan secara individu
    apabila disoal di dalam kelas.
  • Pelajar lemah dalam aspek kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis (KBKK).

METODOLOGI, SETTING KAJIAN DAN SAMPEL KAJIAN
Metodologi:Pembentang menggunakan Model Kemmis dan Mac Taggart (1988) dalam pelaksanaan tindakan iaitu refleksi, merancang, bertindak dan memerhati. Bagi refleksi pembentang membuat refleksi awal untuk mengenal pasti masalah yang dikaji selepas dua kali sesi pengajaran kelas. Kajian dirancang menggunakan permainan bola hikmah, dam ular dan dart.

Untuk tindakan pula kajian dijalankan dengan permainan bola hikmah secara individu menggunakan muzik, pelajar terakhir yang memegang bola bila muzik dihentikan akan ditanya soalan, dam ular pula secara berkumpulan menghendaki wakil membaling dadu setiap petak mengandungi soalan dan dart juga secara berkumpulan dimana wakil akan membaling dart dipapan setiap mata mewakili markah.

Setting kajian: Kajian ini telah dijalankan selama 3 bulan bermula julai 2009 hingga oktober 2009 dengan 3 permainan, setiap permainan mengambil masa sebulan untuk dikaji.

Sampel Kajian: Sampel kajian adalah merupakan 40 orang pelajar tingkatan 4 Dedikasi SMK Bandar Rinching .

PENGUMPULAN & ANALISIS DATA

a) Pre-test

  • Melalui ujian setara 2 bagi tingkatan 4.

b) Pemerhatian

  • Dilakukan ketika sesi pengajaran dan pembelajaran, dan sesi permainan dijalankan
    Sebelum kaedah permainan dijalankan, pelajar lebih gemar diam atau menjawab ‘tidak tahu’ apabila disoal namun selepas permainan, pelajar dilihat sudah berani mencuba walaupun kadangkala kurang tepat.

c) Temubual

  • Dilaksanakan selepas ketiga-tiga permainan selesai.
  • Pelajar berpendapat setiap guru sepatutnya menggunakan kaedah ini bagi setiap mata

d) Soal selidik

  • 35 soalan diedarkan dengan julat markah 0-5 (sangat tidak setuju- sangat setuju) dan soalan merangkumi sikap pelajar semasa p & p, kekuatan dan kelemahan kaedah permainan.
  • Seramai 32 orang pelajar memberi markah 4(setuju) dengan kaedah permainan yang digunakan.


e) Post-test

  • Melalui ujian penilaian akhir tahun.
  • Pelajar lebih berani menjawab.

IMPLIKASI KAJIAN

  • Pada peringkat pre-test purata markah pelajar yang lulus 40%-45% seramai 7 orang.
  • Pelajar lebih berani mencuba menjawab walaupun kadangkala jawapan kurang tepat.
  • Mengembangkan kemahiran berfikir dan meningkatkan keyakinan pelajar.
  • Peningkatan markah dalam subjek sains.

APA YANG SAYA PELAJARI DARI KAJIAN TERSEBUT

  • Mengetahui metodologi yang digunakan dalam mengkaji kaedah permainan dalam pengajaran.
  • Mengetahui bagaimana mengaplikasikan permainan dalam pengajaran.
  • Bagaimana sesuatu kaedah permainan itu dapat meningkatkan minat pelajar, keyakinan pelajar, pemikiran pelajar dan peningkatan prestasi pelajaran pelajar.

PEMBENTANGAN 1

TAJUK :
MENINGKATKAN PENGUASAAN MENULIS DAN MEMBACA JAWI DI KALANGAN PELAJAR TINGKATAN 2 MELALUI KAEDAH SIMULASI KOMPUTER .

PEMBENTANG:
Mohd Sarhan Ismail (P48693) Nur Baiti Anum Mohd Shafie (P48615) Rosmiza Rioh (P48604)

PERNYATAAN MASALAH
Pelajar menghadapi masalah dalam membaca dan menulis jawi.
Pelajar menghadapi masalah menyambungkan huruf-huruf jawi dengan betul dan keliru untuk menulis perkataan rumi ke tulisan jawi.
Pelajar kurang memberi respon bila diminta membaca petikan dalam jawi oleh guru.

METODOLOGI, SETTING KAJIAN DAN SAMPEL KAJIAN

Metodologi: Menggunakan simulasi komputer, kad imbasan (Flash card) dan lembaran. Simulasi komputer berasaskan kepada animasi dan pengulangan huruf secara berulang-ulang. Kad imbasan pula dengan cara guru memilih pelajar secara rawak dan pelajar memilih huruf jawi untuk dipadankan dengan perkataan rumi. Lembaran pula dilakukan dengan pelajar diberi satu set lembaran (jadual) huruf-huruf Jawi beserta penggunaannya di dalam perkataan.

Setting kajian : Dilakukan selama sebulan sebanyak 8 kali sesi dan setiap sesi selama 30 minit.

Sampel kajian : Kajian dijalankan ke atas 28 orang pelajar tingkatan dua Sekolah Menengah Bandar Baru Salak Tinggi

PENGUMPULAN DAN ANALISIS DATA

Pengumpulan data: Pembentang mengumpulakan data melalui pemerhatian dan temubual terhadap pelajar. Pemerhatian dilakukan melalui proses p&p berlangsung dan temubual bagi mendapatkan pandangan dan tahap keberkesanan metodologi.

Penganalisisan data: Dilakukan dengan mengambil kira dua ujian jawi iaitu sebelum dan selepas menjalankan metodologi tersebut.

IMPLIKASI KAJIAN

  • Pelajar menunjukkan peningkatan prestasi dalam meningkatkan penguasaan terhadap huruf jawi.
  • Memperbaiki mutu penguasaan membaca dan menulis Jawi melalui kaedah simulasi komputer.
  • Pelajar yang lemah untuk mengenali dan mengingati kesemua 35 huruf jawi telah dibantu melalui kaedah penggunaan kad imbasan.

APA YANG SAYA PELAJARI DARI KAJIAN INI.

  • Dapat mengetahui beberapa cara yang berkesan untuk membantu pelajar menguasai huruf jawi.
  • Dapat mengetahui beberapa cara yang berkesan untuk membantu pelajar menguasai huruf jawi.
  • Mengetahui bagaimana menarik minat pelajar untuk aktif dalam aktiviti p&p.
  • Mengetahui perisian dalam teknologi iaitu “Power Director” yang digunakan guru untuk menarik minat pelajar disamping membaiki tahap penguasaan mereka terhadap huruf jawi.

PERBEZAAN KEDUA-DUA PEMBENTANGAN KAJIAN TINDAKAN

Kedua-dua kajian ini adalah berbeza yang mana pembentangan pertama menggunakan kaedah permainan bagi meningkatkan penglibatan dan kefahaman pelajar di dalam kelas dan menggunakan model Kemmis dan Mac Taggart. Manakala pembentangan kedua pula lebih menumpukan kajian terhadap meningkatkan penguasaan menulis dan membaca jawi di kalangan pelajar, yang mana memilih menggunakan teknik simulasi komputer, mereka pengajaran secara berteknologi bagi menarik minat pelajar dan mengingat huruf-huruf jawi , mereka menganalisa data dengan kaedah pemerhatian dan temubual pelajar dan menjalankan ujian jawi sebelum dan selepas kajian.

0 comments:

Post a Comment